lunes, 21 de enero de 2013

WILD SNAKES



EDITOR: GAMOS
DESARROLLADOR: GAMOS
AÑO: 1992
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TETRIS LIKE
IDIOMA: RUSO
GRÁFICOS: EGA


"Encajando" serpientes.

    Desde que Vadim Gerasimov, Dmitry Pavlovsky y Alexey Pajitnov crearan esa pequeña maravilla que denominaron Tetris, los ordenadores personales se han visto invadidos de multitud de clones, plagios y variantes del mismo.

    Wild Snakes, dentro de las variantes de Tetris, probablemente sea una de las que más me ha sorprendido en mucho tiempo, y no por su exceso de complejidad o su variedad de opciones, sino por la "originalidad" de las piezas a encajar, ya que, aunque parezca mentira, el cambio de piezas de pentamino, por serpientes multicolor con vida propia, altera notablemente la estrategia de juego.

    La disposición de los elementos de juego en Wild Snakes, es similar a la de Tetris. Así encontramos un área acotada de  juego en la que caen serpientes de distintos colores. Para eliminar dichas serpientes hemos de hacer que las del mismo color se toquen entre sí. Ni que decir tiene, que las serpientes buscarán siempre la parte baja de la zona de juego. Así si desbloqueamos el paso de alguna al eliminar una serpiente de otro color que le bloquee el paso, está no se mantendrá en su lugar, sino que bajará hasta donde pueda.

La cosa se complica.

    Nuestra meta en el juego será la de conseguir el mayor número de puntos posible, evitando durante todo el tiempo que podamos que la pantalla se colapse.

    Como hemos mencionado, Wild Snakes no cuenta con demasiados parámetros a configurar desde el menú. Simplemente podemos seleccionar el nivel de dificultad desde el que comenzar, así como si queremos escuchar música o no durante el juego.

Primeros 6 minutos de juego (modo difícil).

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos son eficientes, y cumplen perfectamente. Algunas serpientes tienen un diseño algo "psicodélico", cosa que no es en ningún caso negativa, ya que ayuda a distinguirlas en "pleno fragor de la batalla".

 ANIMACIÓN: La animación se ciñe a los ofidios que caen en pantalla, que es correcta, y a algún que otro detalle de las serpientes del marcador.

 SONIDO: La banda sonora del juego la componen la melodía del título, la del juego, y la que aparece al introducir una puntuación en la tabla de High-Scores. Si bien es cierto que ninguna de estas melodías pasará a la historia, acompañan perfectamente.

 JUGABILIDAD: Wild Snakes es un juego directo, sin ambages. Así que si te gustan los juegos "tipo Tetris" (como es mi caso), te gustará Wild Snakes, e intentarás una y otra vez batir tu máxima puntuación. Si Tetris no es de tu gusto, probablemente Wild Snakes no sea lo que estás buscando.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

domingo, 13 de enero de 2013

PARCHÍS



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1991
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: PARCHÍS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Seleccionando la ficha a mover.

     En el período comprendido entre 1988 y 1991 fueron al menos 3 los simuladores de Parchís que se desarrollaron en España para PC y compatibles. Por parte de System 4, el ya comentado Parchitoke,  de mano de Idealogic Parchplay, y editado por Ediciones Manali, solo en kioscos, este Parchís.

    A Parchplay no he tenido la oportunidad de jugar. A Parchitoke sí, y como deje claro en su review me pareció, como poco, decepcionante. En cuanto a Parchís hay que decir, que es un simulador muy simple, sin grandes sorpresas a nivel técnico y con fallos en I.A., pero que cumple con los mínimos exigibles.

    El juego comienza directamente, sin ningún tipo de pantalla de presentación, mostrando el tablero de juego. Lo primero que nos demanda el programa es definir el número de jugadores humanos (de 1 a 4), y el método de control (teclado, joystick o ratón). Posteriormente dará comienzo la partida.

Primeros 5 minutos de juego, en una partida para 2 jugadores.

 ASPECTO TÉCNICO

    El nivel gráfico de Parchís, pese a su corrección, no es nada sorprendente ni especial. Ahora bien, al contrario de lo que sucedía en Parchitoke, aquí si que es reconocible tanto el tablero como los dados, mostrando un mínimo de trabajo gráfico.

    En cuanto a la animación, dado el tipo de programa que es, poco que contar. Al igual que sucedía con los gráficos, el movimiento de dados, fichas y cursor es simple, pero suficiente.

    El sonido, como en todos los títulos de la compañía es muy flojo. Pocos efectos y de escasa calidad, sonando por el altavoz interno.

    La jugabilidad del programa depende en gran medida de lo aficionado que se sea a este juego de mesa. Si te gusta el Parchís, el programa te entretendrá. A pesar de todo decir que la inteligencia artificial del programa en ciertos momentos falla, con lo que mejor si puedes jugar contra oponentes humanos. Ahora bien para jugar con amigos siempre es mejor el juego de mesa original......

    Resumiendo, un versión simple pero aceptable del mítico Parchís.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

viernes, 11 de enero de 2013

PARCHITOKE



EDITOR: SYSTEM 4
DESARROLLADOR: T.M.S., S.A.
AÑO: 1988
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: PARCHÍS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Unos gráficos "de luxe".

    Lanzado por System 4 bajo su sello S.P.E. (Software de programadores españoles), Parchitoke es una versión computerizada del popular juego de mesa parchís.

    No creo que a estas alturas haya que explicar como se juega al parchís y por ende a Parchitoke, aún así, a modo de recordatorio, decir simplemente que es un juego de 2 a 4 jugadores, con cuatro fichas por jugador, en el que gana aquel que es capaz de llevar a zona segura sus 4  fichas en primer lugar, teniendo para ello que dar una vuelta completa a las casillas del tablero, entrando finalmente en la zona de su color.

    Ni que decir tiene que si nos matan una ficha, esta volverá a casa. Que para sacar una ficha de casa hay que sacar un 5. Que por cada ficha que matemos nos contaremos 20 casillas con la ficha que elijamos, y que por cada ficha con la que lleguemos a "meta" nos contaremos 10 casillas con otra de nuestras fichas.

Primera ficha en "meta".

    El control del juego es simple. Con cualquier tecla lanzamos el dado, y con las teclas numéricas 1,2,3 y 4, elegimos la ficha a mover. Las fichas están marcadas respectivamente con 1, 2, 3 o 4 puntitos para distinguirlas. Tenemos la posibilidad de salvar la partida en cualquier momento.

Primeros instantes de una partida para 2 jugadores.

 ¿BASIC?

    La primera impresión cuando cargamos Parchitoke es la de estar ante un programa muy poco cuidado. Es más, da la sensación de encontrarnos ante uno de aquellos juegos que aparecían en forma de listado para Basic en algunas revistas.

    Y es que, el apartado gráfico es digno de un niño de educación infantil que acaba de descubrir un programa de dibujo (seguramente está realizado a base de comandos de Basic). El sonido también es muy simple y escaso, reduciéndose a cuatro "pitidos" contados.

    La jugabilidad, se puede considerar como el punto fuerte del programa, pues, pese a todo, sigue siendo el parchís, y aunque este es un juego eminentemente social, siempre podemos echar una partida contra oponentes manejados por el ordenador, amén de, por supuesto, poder jugar contra otras personas (hasta 4 en total).

    En fin, una versión poco cuidada a nivel técnico de un clásico juego de mesa.

VALORACIÓN PERSONAL: 30/100

miércoles, 9 de enero de 2013

STRIDER



EDITOR: US GOLD
DESARROLLADOR: TIERTEX
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO:
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA


Gigante, sí.... pero poco peligroso.

    A la hora de analizar un juego como Strider, lo podemos hacer desde varios puntos de vista.

    Si lo hacemos desde el punto de vista de la búsqueda de una conversión perfecta, nos llevaremos una buena decepción, ya que la merma en espectacularidad es notoria.

    Sin embargo, si lo analizamos desde la perspectiva de la búsqueda de una adaptación para PC digna, y por encima de la media de las conversiones a compatibles, desde máquinas arcade, que se realizaban por aquellos tiempos, Strider sale victorioso.

Otro engendro aparatoso y poco peligroso.

   Strider, en su día, me llamó la atención básicamente por dos aspectos. El primero de ellos era por la agilidad del protagonista a la hora de dar saltos, o trepar por lugares imposibles. El segundo, era sin duda, por el arma del protagonista, una especie de espada futurista, que dejaba una estela al ser usada.

   De la conversión a PC, y al resto de los ordenadores de 8 y 16 bits se encargó Tiertex, un grupo de programación con no muy buena fama por aquel entonces, pero que realizó un trabajo, a mi juicio, notorio.

   Resulta una obviedad decir que la versión PC pierde con respecto a la máquina original en muchos aspectos:

   - Peor definición gráfica.
   - Menor número de personajes.
   - Fondos de los escenarios prácticamente vacíos.
   - Menor nivel de dificultad.
   - Etc....

   Con todo, esta versión PC es jugable, y esta mucho mejor realizada, como hemos mencionado anteriormente, que otras conversiones contemporáneas, siendo todas las fases y personajes reconocibles, para aquel que haya jugado previamente a la recreativa de Capcom.

Nivel 5, se acerca el final....

 THE GAME BEGINS

   El juego está compuesto de 5 fases diferentes, plagadas de seres biológicos y/o mecánicos, poco amistosos, que intentan acabar con nosotros por todos los medios posibles. Además, algunas zonas del mapeado, presentan ciertas trampas que pueden hacernos perder una de nuestras escasas vidas. Por último, cada fase debe ser concluida antes de un tiempo límite.

   Por otra parte, de los enemigos con que nos toparemos cabe destacar, que no solo encontraremos enemigos más fuertes y grandes al final de las fases, como era típico, sino que en muchos casos, aparecerán también a mitad de un nivel.

   En contra, debemos mentar que en muchas ocasiones estos adversarios, resultan bastante estáticos y fáciles de derrotar, es más el "final boss" más complicado, probablemente sea el del final de la primera fase (y no es que resulte demasiado difícil de vencer).

   A lo largo de mapeado, o bien adosados a robots voladores, encontramos unos contenedores, que una vez golpeados, liberan unos ítems que si los recogemos nos otorgan una serie de ventajas (invulnerabilidad temporal, más energía, un robot guardián, etc...)

   Decir también, que entre fase y fase, al igual que ocurría en la máquina original, aparecen una serie viñetas de estética manga, que van desarrollando la historia.

Primeros 2 niveles completos.

 ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los personajes están bien definidos, tanto en CGA como en EGA (no en vano son los mismos gráficos, más atractivos en EGA, por su mayor gama de colores (16 contra 4)). Los escenarios, por contra, pecan de vacíos, ya que en la mayor parte de las ocasiones el fondo es negro.

 ANIMACIÓN: La animación del personaje principal, es variada y ágil. Su respuesta a nuestras órdenes es siempre aceptable. Los adversarios, evolucionan por los escenarios correctamente, salvo en el caso de algunos jefes finales, excesivamente estáticos.

 SONIDO: El juego carece de opción para tarjeta de sonido, así que nos tenemos que conformar con el altavoz interno del ordenador. Así, este punto se solventa con lo justo, ya que el programa cuenta con una melodía de presentación bastante floja, y con unos efectos de sonido durante el desarrollo del juego, que acompañan sin más a lo que sucede en pantalla.

 JUGABILIDAD: Como hemos mencionado antes, esta versión de Strider es inferior a la original. Pese a ello conserva parte de la adicción de la máquina, resultando un juego divertido, con 5 escenarios variados, y con un nivel de dificultad no muy elevado, que hará que podamos avanzar con cierta facilidad, y con un poco de práctica hasta concluir el juego, sin muchos agobios.

VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

domingo, 6 de enero de 2013

STAR FIRE



EDITOR: 5 UNION SOFTWARE GROUP
DESARROLLADOR: 5 UNION SOFTWARE GROUP
AÑO: 2001
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: SVGA
TÍTULO ALT.: GALACTIC BATTLES


Pantalla de presentación.


    Entrado ya el siglo XXI, todavía había valientes que se atrevían a lanzar juegos a nivel comercial, nativos en MS-DOS. Bien es cierto, que en casos como este la cosa tenía truco, ya que en el estuche, se nos indicaba que el juego era "nativo" en Windows 95/98, sin citar en ningún momento al vetusto DOS.

    Y no solo eso, además probablemente Star Fire sea uno de los pocos juegos para MS-DOS que requiera un mínimo de 64Mb de memoria RAM para su ejecución. Al menos, si estos requisitos estuvieran justificados.... Pero nada más lejos de la realidad. El juego es un pobre shoot'em up de scroll vertical, de acabado amateur, con errores de programación incluidos.  

Primeros obstáculos.


 POBRE, POBRE, POBRE

    El comienzo del juego no podía ser más espartano, ya que de la pantalla de presentación, el programa salta directamente al juego (ya con naves a nuestro alrededor). No hay menú, así que no podemos modificar parámetro alguno, y ni siquiera existe una misera tabla de High-Scores, recomendable en los juegos de este estilo.

    Durante el desarrollo de las partidas, las naves adversarias toman trayectorias "anómalas" (algunas pasan gran parte del tiempo "sobrevolando" los muros de los laterales del escenario de juego), y es más, la rutina de borrado de sprites tras las explosiones está mal realizada, ya que resulta muy lenta, superponiéndose las explosiones, sobre las naves enemigas explosionadas, durante un par de segundos.

Munición inflamable.... sin oxígeno...

    Por otro lado, al destruir a ciertas naves, estás desprenden unas cápsulas que sirven para mejorar nuestro armamento, lo malo, es que estas cápsulas son de fácil confusión con los disparos del enemigo.

    Por último, el juego, por no contar, no cuenta ni con los clásicos "final bosses" de final de fase, tan típicos en esta clase de programas.

Primeros instantes de juego.

 ASPECTO TÉCNICO

    Resulta algo sangrante ver el resultado tratándose de un programa comercial, y no vale la excusa de la escasez de presupuesto, ya que podemos compararlo con otro juego español contemporáneo, también poco conocido como Astro Assembler de Advanced Projects (nativo en Windows) que era una pequeña maravilla (sí, y claramente "inspirado" en la recreativa A.S.O.).

 GRÁFICOS: Para un juego de 2001, el apartado gráfico no es para echar cohetes, con todo casi es lo mejor del programa. Tanto el diseño de naves, como de escenarios es bastante simplón, y repetitivo hasta la náusea.

 ANIMACIÓN: Nuestra nave se mueve con soltura, y responde bien a los controles. Las naves enemigas, en ocasiones, como hemos mencionado anteriormente, siguen trayectorias extrañas y "van a la suya" importándoles bien poco donde está su objetivo. Además, reitero, la rutina de borrado de sprites tras las explosiones no está bien implementada.

 SONIDO: La música parece estar realizada en formato *.MOD. El tema principal del juego es el clásico ejemplo de música machacona, que puede parecer acertada en principio, pero que a los pocos minutos se torna odiosa. En cuanto a los efectos sonoros, pocos y simples.

 JUGABILIDAD: La poca variedad en los gráficos dentro de cada fase, ciertos momentos de confusión y monotonía, que cada vez que nos maten tengamos que volver al principio de la fase y el hecho de que la inteligencia artificial de los escuadrones enemigos sea cuestionable (al menos sus proyectiles sí que nos buscan), dejan el interés por este programa bastante bajo. Ahora bien, no es un juego fácil, pero tampoco imposible, con lo cual puede servir para aquellos que quieran un nuevo reto dentro del género, aunque sea tedioso y de dudosa calidad.

VALORACIÓN PERSONAL: 30/100

viernes, 4 de enero de 2013

POLI DÍAZ BOXEO: EL POTRO DE VALLECAS



EDITOR: OPERA SOFT
DESARROLLADOR: OPERA SOFT
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BOXEO
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, HERCULES
A.K.A.: BOXING SIMULATION


Pantallas de presentación de las 2 versiones del juego.

    Enmarcado dentro de la fiebre de fichajes de estrellas del panorama deportivo español, Opera Soft, que ya había contado con la imagen de Ángel Nieto para su juego de motociclismo, fichó a la por aquellos tiempos figura emergente del boxeo nacional, Policarpo Díaz, el Potro de Vallecas.

    A posteriori, el juego fue reeditado bajo el título de Boxing Simulation, debido probablemente a que el contrato con el púgil era por un tiempo determinado.

    Entrando en materia decir que, Poli Díaz, es un simulador de boxeo, en perspectiva isométrica, que nos mete en la piel del púgil vallecano.

Luchando por el campeonato de España (VGA).


 PASO A PASO

    El reto consiste en ir superando combates, hasta alcanzar el título de campeón del mundo.

    Para ello comenzaremos combatiendo contra un sparring. Una vez vencido lucharemos por el campeonato de España (a un combate), posteriormente por el de Europa (a dos combates), y en último lugar, una vez seamos campeones de Europa, lucharemos por el título de campeón mundial.

 Combatiendo por el título europeo (CGA).

 CUESTIÓN DE MECÁNICA.

    En Poli Díaz, la mecánica de combate es un tanto particular.

   Mediante la barra de espacio, seleccionaremos si ponemos a nuestro boxeador en modo defensa (aparecerá una D, en el marcador, al lado de la imagen de nuestro púgil), o en modo ataque (ídem pero con una A). Una vez seleccionado el modo, para golpear o esquivar tendremos que pulsar una dirección, o combinación de direcciones, y posteriormente la barra de espacio para lanzar un determinado golpe o finta.

Primeros combates (CGA).

 OPCIONES

    Si por algo no destaca este programa es por tener una gran cantidad de opciones de configuración.

    En el menú principal, podremos seleccionar el método de control (teclado o joystick), el modo de juego (contra el ordenador o contra otra persona), la duración de los combates (en tiempo y asaltos) y, por último, el nombre de los púgiles (en el caso de que queramos cambiarlos).

Primeros combates (VGA).

 ASPECTO TÉCNICO

    Aunque este es uno de esos juego que en su día llegué a terminar, siempre noté que pese a estar correctamente realizado, le faltaba algo para terminar de enganchar.

 GRÁFICOS: Los gráficos isométricos están bien definidos. El uso del color, dentro de las limitaciones de cada tarjeta, es más que correcto.

 ANIMACIÓN: La animación de los personajes es más que aceptable. La velocidad de ejecución de los golpes, siempre es adecuada. Solo hay un pequeño fallo, cuando, al caer un púgil a la lona, el árbitro tiene que venir ha realizar la cuenta atrás desde la otra punta del cuadrilátero, ya que en ocasiones, en lugar de venir andando, viene "patinando".

 SONIDO: Podemos optar por sonido Adlib, o Speaker. En ambos casos el resultado es bueno. En el menú suena una melodía con unos acordes muy similares a los del tema principal de la película Rocky. Durante el combate, sonará la campana al inicio o final de un asalto, además de una serie de efectos menos conseguidos, durante los combates (golpes, principalmente).

 JUGABILIDAD: Poli Díaz pese a ser un juego corto, requiere aprender su estilo de juego. Por suerte esto no lleva demasiado tiempo. Además, sobre todo en los últimos combates, no vale con entrar bruscamente a golpear al contrario, sino que hay que hacer uso de la estrategia.

     En definitiva, Poli Díaz se deja jugar bastante bien, está correctamente realizado, y pesar de todo ello, reitero, no termina de enganchar.

VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

miércoles, 2 de enero de 2013

TORTUGAS PIJAS



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS, RUN'N GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: MS-DOS


Rocabili, con su tupé, en acción.

    En pleno auge de las Teenage Muntant Ninja Turtles, con serie animada de televisión, películas y juegos para ordenadores y consolas, Ángel García Delgado se sacó de la manga este sucedáneo cañí de las famosas tortugas.

    Lo mejor del juego es que no se toma en serio a sí mismo (como ya deja entrever su título). En él tomamos el control de las "Tortugas Pijas", a lo largo de 3 fases (una para cada tortuga (en este caso son 3 y no 4 como las TMNT)).

Giliberto.

    El objetivo en las 3 fases es idéntico. De este modo, montados en nuestro monopatín y armados con un insecticida, debemos encontrar las 6 porciones en las que está dividida la palabra "pijas". Estas se encuentran dispersas a lo largo del mapeado de la fase (que se compone de superficie y alcantarillado).

    Para intentar impedirlo por allí deambularán ratones, perros, policías, moteros, amén de objetos como ruedas de camión o aviones en miniatura. También habrá que estar atentos a no caer a la zona embalsada del alcantarillado.

Recorrido completo por el juego.

 ASPECTO TÉCNICO

    No sé si será por estar expuesto a tanto juego de bajo presupuesto, o por el monóxido de carbono que desprende mi estufa, pero, Tortugas Pijas, pese a ser un juego extremadamente corto (en 5 minutos se puede acabar perfectamente), y nada espectacular, me resulta medianamente divertido.

    A nivel técnico, no hay nada a destacar, los sprites de las 3 tortugas son idénticos salvo por la cabeza. El diseño de los escenarios de las 3 fases es correcto, el gran problema es que son clónicos. Mientras, los sprites de los distintos personajes y objetos enemigos están correctamente realizados, sin grandes alharacas.

    El scroll de pantalla es aceptable, y la animación de nuestros protagonistas, es muy limitada, aunque tiene un pase.

    Sonoramente, nada remarcable. No hay música, y los efectos de sonido son muy flojos. Además, como de costumbre sonido "speaker".

    En cuanto a la jugabilidad, decir que Tortugas Pijas es un programa repetitivo pero entretenido, con un grado de dificultad muy asequible, que hace que cuando vayamos tomando el punto al programa, debido a su brevedad, este acabe......

   Con todo, y sabiendo que hablamos de un juego de serie Z, el programa podemos decir cumple su cometido, entretener durante algunos minutejos.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

martes, 1 de enero de 2013

ISOMETRIC BOMBER



EDITOR: STRATOS
DESARROLLADOR: DIOX SOFT
AÑO: 1999
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BOMBERMAN LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: SVGA
A.K.A.: MADD BOMBER XPLOZION



Nivel 1-2.


    En 1999 entramos de lleno en la época crepuscular del MS-DOS, en la que, con cuenta gotas, iban apareciendo novedades en el terreno lúdico. Estas, en la mayor parte de los casos eran producciones de equipos de programación modestos con escaso presupuesto. Isometric Bomber es un buen ejemplo de este tipo de lanzamientos.

    En España fue lanzado en un primer momento como juego de regalo con la prestigiosa revista Computer Gaming World, posteriormente Hollywood Publishing lo explotaría en el terreno de los juegos budget. Fuera de nuestras fronteras fue publicado bajo el título de Madd Bomber Xplozion por compañías como Magnussoft o Crystal Interactive.

    En cuanto al juego en sí, destacar que es uno de esos escasos ejemplos de juego comercial desarrollado con el DIV Games Studio de la difunta Hammer Technologies.

Modo batalla.


 SIN RIESGOS

    En realidad, los chicos de Diox Soft apostaron sobre seguro. Tomaron un clásico como Bomberman, y plagiaron su desarrollo, de conocida efectividad. La principal novedad vendría del apartado estético, ya que la perspectiva pasaba a ser isométrica, y los gráficos prerrenderizados. Por lo demás lo mismo de siempre.

    Así la mecánica de juego, se basa en sembrar de bombas de detonación retardada en el campo de juego, intentando eliminar a los enemigos de cada nivel. Las bombas además nos servirán para despejar aquellos caminos bloqueados. Por lo demás, al desbloquear ciertas partes del escenario de juego, aparecerán una serie de ítems que nos darán ciertas ventajas como vidas extras, más bombas simultáneas, más tiempo (de inicio, contamos con 3 minutos para completar cada nivel), etc...

Menú principal.

 MODOS DE JUEGO

 El programa propone dos modos de juego:

  A) Modo historia: Es la modalidad para 1 jugador, o bien para 2 jugadores en modo cooperativo. Se desarrolla a lo largo de 4 mundos (el bosque, el desierto, la pirámide y el espacio) divididos en 5 niveles cada uno, de los cuales el último de ellos corresponde a un jefe final.

     Además en el menú de opciones podremos regular el nivel de dificultad de entre 3 posibles. Esto tiene un efecto directo en el modo historia ya que en el nivel fácil solo tendremos acceso a 2 mundos, en el medio a 3, y para poder completar los 4, tendremos que seleccionar el modo difícil.

  B) Modo batalla: Es la modalidad exclusiva para 2 jugadores en modo versus. Nuestra misión consiste en acabar con las 3 vidas de nuestro adversario.

Primer nivel de juego.

 ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos prerrenderizados lucen bastante bien. Los decorados son agradables a la vista, y los sprites vistosos. Aún así, les falta algo de personalidad, sobre todo al protagonista.

 ANIMACIÓN: La animación pese a ser fluida, es en general un tanto "robótica".

 SONIDOS: Dado que la versión que poseo es la que editó Comuter Gaming World, y esta no tenía las pistas de audio de la banda sonora, solo puedo valorar los efectos, y de estos solo puedo decir que son bastante escasos, y alguno, como el que indica el fin de la partida, poco adecuado, para mi gusto.

 JUGABILIDAD: Isometric Bomber es un programa corto (20 niveles en el modo historia), y que pese a que cuenta con un estilo de juego cuya adictividad está más que comprobada, no termina de enganchar. Es más, en mi caso, hasta el momento de realizar esta reseña, no había jugado más que 4 o 5 partidas en 13 años..... Con todo, no es un mal programa, es cierto que la perspectiva isométrica, es menos manejable que la cenital, y que no pueden participar 4 jugadores como en Bomberman, pero el desarrollo es relativamente divertido, y seguimos pudiendo jugar con o contra un amigo.....


 VALORACIÓN PERSONAL: 55/100
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