lunes, 28 de julio de 2014

DROP-DROP



EDITOR: XOR LABORATORY
DESARROLLADOR: RUSS. LTD.
AÑO: 1992
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Primeros instantes.

   De Drop-Drop no se puede decir que sea un título muy conocido o especialmente recordado, al menos por estos lares. Y la verdad, es que es algo que resulta ciertamente injusto, ya que estamos ante el título que pondría las bases de la conocida saga Magical Drop.

   De hecho, la mecánica de juego muy probablemente no tendrá ningún misterio para todos aquellos que se hayan acercado en alguna ocasión a cualquiera de los títulos de la citada saga.

Reorganizando.

   Drop-Drop presenta un sistema de juego simple. Por la parte superior de la pantalla surgen de forma aleatoria una serie de figuras organizadas en columnas (siete por defecto). Nuestro objetivo consiste en impedir que estas columnas alcancen nuestra posición. Para ello debemos ir recolocando las figuras hasta conseguir agrupar 5 iguales o más, en la misma columna, con la finalidad de hacerlas desaparecer.

   El número de figuras que podemos recoger es ilimitado, siempre y cuando sean del mismo tipo.

   Huelga decir que conforme vayamos superando niveles, la velocidad de aparición de las figuras irá sufriendo un incremento progresivo.

En juego.

VALORACIÓN PERSONAL

 - GRÁFICOS: Al igual que otros muchos juegos rusos de la época, Drop-Drop hace uso del modo EGA en alta resolución, con lo que la definición de todos los elementos en pantalla es más que aceptable (otro cantar es lo relacionado con la variedad, ya que aunque hay 6 juegos de figuras distintos seleccionables desde el menú principal, solo existe un único escenario/marco de juego).

    Por otra parte, el uso dado a la paleta EGA es razonablemente bueno.

 - ANIMACIÓN: Sencilla y adecuada. Este es un tipo de programa que no necesita de grandes alardes en este campo y en este caso.... No los tiene, y ni falta que hace.

 - SONIDO: Extremadamente parco. Drop-Drop en este apartado está muy descuidado contando con solo unos pocos ruidos y pitidos que suenan a través del altavoz interno del PC.

 - JUGABILIDAD: Lo mejor del juego, como suele ser en un programa de este estilo. La dinámica puede resultar un tanto lenta en los primeros niveles (siempre podemos empezar de un nivel medio, aunque no es lo mismo), pero pasados estos empieza a ganar intensidad, generando un grado de adicción más que significativo.

   Además, el programa guarda las mejores puntuaciones en el disco duro, aspecto que, a poco que tengamos espíritu de superación, predispondrá a echar otra partida más.

    En resumen, estamos ante un atractivo juego de lógica, quizás poco pulido en algunos aspectos técnicos (sonido especialmente), pero sin duda divertido. Ideal para partidas esporádicas de evasión.

PUNTUACIÓN: 75/100

domingo, 20 de julio de 2014

SABOTAJE



EDITOR: COMPULOGICAL, S.A.
DESARROLLADOR: COMPULOGICAL, S.A.
AÑO: 1988
GÉNERO: AVENTURA
SUBGÉNERO: VIDEOAVENTURA, ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Atendiendo a su sugerente título y a la ilustración mostrada en la carátula bien podríamos pensar que Sabotaje es un juego de acción frenética. Ahora bien, en el momento en el que observemos con algo más de detenimiento dicha ilustración, nos percataremos de que el vehículo que emerge de la explosión es, ni más ni menos, que una...... ¡Carretilla elevadora! :O

   Este, probablemente, será el momento en el que comenzarán a surgirnos dudas sobre si nuestra primera impresión era acertada o no.... Y con razón.

Hummmm.... Un barril de fuel, ¿debo cogerlo ahora?

   Y es que Sabotaje no es un shoot'em up ni nada parecido, se trata más bien de una de esas videoaventurillas, de mapeado semiabierto desde el comienzo, en las que hemos de encontrar llaves, dar a interruptores y esquivar multitud enemigos de movimientos preestablecidos.

   Más concretamente en Sabotaje nuestra misión consiste en encontrar un peligroso misil, y transportarlo hasta la pantalla de inicio. Todo ello antes de que se nos agoten las reservas fuel (en este sentido el tramo final de Sabotaje, transmite sensaciones "similares" a las del final de Navy Moves).

Primera tarjeta-llave.

   Pero claro, para acceder a la zona en donde se halla oculto el citado misil tendremos que conseguir previamente una serie de tarjetas-llave (concretamente tres) que nos abrirán el paso a aquellas zonas inicialmente inaccesibles.

   A la vez, esparcidos en generosa cantidad por todo el mapeado, encontraremos barriles de combustible que repondrán nuestro nivel de fuel. Ni que decir tiene que deberemos hacer un uso inteligente de dichos barriles.

Segunda tarjeta-llave... Ya queda menos.

   Por último comentar que, además de los mentados enemigos de trayectoria prefijada, en gran cantidad de estancias encontraremos una serie de barreras eléctricas, potencialmente mortales. Afortunadamente, en las mismas estancias hallaremos interruptores que al ser golpeados por nuestro vehículo las desactivarán ipso facto.

Recorrido completo por el juego.

VALORACIÓN PERSONAL

  - GRÁFICOS: Los sprites de los distintos vehículos y personajes son aceptables, sin embargo el diseño de los escenarios resulta monótono, y en ocasiones da cierta sensación de vacío y/o dejadez. 

   En la parte derecha de la pantalla, como se puede observar en las capturas de pantalla que acompañan a esta review, queda, incomprensiblemente, un área en negro, vacía (que probablemente sea consecuencia de una "adaptación rápida" de los gráficos realizados para las versiones de 8 bits).

    "Spoiler": Lo del final del juego cuando logramos acabarlo es muy triste, ni una mísera pantalla de felicitación, ni un triste mensaje, nada....:(

  - ANIMACIÓN: Los enemigos se mueven de forma suave. Nuestra carretilla puede moverse cuadro a cuadro, si pulsamos con cuidado las teclas de dirección o de forma continua y suave si mantenemos pulsadas dichas teclas. 

   La rutina de detección de elementos del escenario no es muy buena. En muchas ocasiones podemos superponer parcialmente nuestra carretilla a muros u otros elementos, cosa que incide en el nivel de dificultad, rebajándolo, al darnos más margen de maniobra.

  - SONIDO: El juego cuenta con una melodía monocanal que suena en la introducción y en el momento de "game over", y otra distinta si logramos acabar el programa con éxito. Durante el desarrollo de las partidas apenas hay efectos (unos pocos ruidillos y ya).

  - JUGABILIDAD: Sabotaje es un juego de exploración y habilidad bastante facilón (el "problema" de la detección de elementos fijos del escenario citado con anterioridad es clave). Es probable que en unas pocas partidas lo puedas acabar. Además el aburrido diseño del mapeado tampoco es que predisponga mucho a jugar una y otra vez.

     Con todo, si te agrada el género, Sabotaje te puede llegar a gustar, ya que resulta medianamente entretenido y es un programa que "deja jugar". Eso sí, no esperes que te dure demasiado.

PUNTUACIÓN: 50/100

viernes, 18 de julio de 2014

PETER MOON



EDITOR: CARLOS FIERRO
DESARROLLADOR: CARLOS FIERRO
AÑO: 1990
GÉNERO: AVENTURA
SUBGÉNERO: VIDEOAVENTURA, ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Primeros pasos.

   Peter Moon es una poco conocida, aunque más que competente, videoaventura de corte clásico.

   El objetivo a cumplir no puede ser más claro. Debemos encontrar todas las letras que componen la palabra SCHONBERG.

   Ahora bien, hemos de tener en cuenta que solo podremos recoger dichas letras si lo hacemos de manera correlativa, siguiendo el orden de las letras en la palabra.

¡La letra "B"! Lástima que aún no podamos recogerla.

   Las mentadas letras se hallan desperdigadas por un relativamente extenso mapeado que cuenta con una alta densidad de población de peligrosas criaturas. Deberemos evitar que estas criaturas entren en contacto con nuestro protagonista , ya que de hacerlo mermarán el nivel de energía de este. Aspecto nada baladí ya que en caso  de que la barra de energía se agote, nuestro protagonista perecerá.

Los aliens, aparentemente temibles pero fáciles de esquivar.

   Pero no solo las diversas criaturas pululantes podrán disminuir el nivel de vitalidad de nuestro alter ego. Algunos elementos como los hongos tóxicos, también lo podrán hacer, siempre y cuando no hayamos encontrado y recogido la pócima antídoto que nos permitirá pasar sobre dichos hongos.

Ufff.... La cosa se complica.

   Desperdigados por el territorio de juego también hallaremos otros objetos imprescindibles, como llaves, que nos permitirán abrir los candados que dan acceso nuevas áreas del mapeado o pollos asados, que repondrán completamente los niveles de energía de nuestro personaje.

Primeros 5 minutos del juego.

ASPECTO TÉCNICO

- GRÁFICOS: La perspectiva adoptada en el juego resulta idónea. A pesar de contar únicamente con gráficos CGA, el apartado visual del programa es muy agradable. Cuenta con gráficos claros. Los personajes resultan graciosos y están bien diseñados. Los escenarios presentan una aceptable variedad, tanto a nivel de diseño, como, en la medida de lo posible, de colorido (el programa va jugando con varias paletas CGA).

- ANIMACIÓN: Cumple perfectamente para el tipo de juego que es. Los movimientos son siempre rápidos y suaves.

- SONIDO: Es simple y escaso, pero no resulta molesto. Podría haber estado más trabajado.

- JUGABILIDAD: Estamos ante un juego muy entretenido, dotado de un nivel de dificultad bien medido que nos permite avanzar poco a poco.

   En resumen, Peter Moon es una muestra palpable de buen hacer en CGA, bien resuelta a casi todos los niveles, y con un desarrollo que nos mantendrá ocupados durante bastante tiempo. Recomendable.

VALORACIÓN PERSONAL: 67/100

lunes, 7 de julio de 2014

MUNDIAL DE ITALIA



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: FÚTBOL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Comienza la tanda.

   Mundial de Italia no es un juego de fútbol al uso, se trata de un programa centrado única y exclusivamente en la comunmente denominada pena máxima, los lanzamientos de penalties.

   Hay que reconocer que aunque simuladores balompédicos centrados únicamente en esta disciplina hay más bien pocos (me viene a la cabeza el "Penalty Soccer" de Artronic y Clockwize Software para CPC, Spectrum y C64 y poco más), el tema de los lanzamientos de penalties ha sido incluido casi desde siempre, tanto en el mismo simulador como incluso a modo de opción de práctica (el vetusto Five-A-Side Indoor Soccer de Mastertronic ya lo hacía, por citar un ejemplo).

   Y es que basarse en exclusiva en un solo lance del juego, por muy trascendente que sea este, hace que cualquier juego corra el riesgo de quedarse corto, como de hecho ocurre en Mundial de Italia.

Lástima....

   El programa permite participar en tandas de penalties que van desde los 3 hasta los ¡¡99!! lanzamientos por equipo. Además permite jugar bien contra el ordenador bien contra un oponente humano.

   Ahora bien, hemos de remarcar que el juego en sí resulta estéril ya que la propia mecánica de lanzamiento del programa hace que en todo momento el jugador encargado de manejar al cancerbero sepa la potencia, la altura y la dirección en la que el oponente va a efectuar el disparo, con lo que detener el esférico resulta bien sencillo. Por ende, podemos afirmar que el grado de dificultad del programa resulta casi nulo.

Parada del portero.... Cosa sencilla si sabemos hacia donde va a lanzar el rival.

   Y hablando de mecánica decir que para efectuar un lanzamiento solo se usa una tecla, tecla que tendremos que ir pulsando para detener cuando estimemos oportuno dos barras que suben y bajan continuamente y que indican la potencia y la altura del lanzamiento. A posteriori deberemos hacer lo mismo para detener en la posición que deseemos una especie de aguja que oscila de izquierda a derecha y que determinará la dirección del lanzamiento.

Tanda de 5 penalties.

ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS: El menú resulta un tanto desaliñado. Los gráficos durante el juego son como poco, poco "afortunados" con una muy floja definición y un tufillo amateur brutal. Además el único escenario de juego da una gran sensación de vacío.

ANIMACIÓN: La animación del portero es muy sencilla, pero podríamos decir que "da el pego". Otra cosa bien distinta es la del lanzador y la del balón, muy poco realistas.

SONIDO: En el menú podemos "deleitarnos" con una suerte de versión desafinada del Himno de la alegría de Beethoven y durante el juego con un par de "crujidos". Terrible.

JUGABILIDAD: Dado que el juego es corto, apenas tiene opciones, y el grado de dificultad tiende a cero, poco bueno podemos decir.

   En definitiva, Mundial de Italia es un juego tan corto como malo. Mal resuelto a nivel técnico, cortísimo y facilísimo. Un desastre.

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100

miércoles, 2 de julio de 2014

THE LAST KNIGHT



EDITOR: AMIGATEK ESPAÑA, S.L.
DESARROLLADOR: ISLAND DREAM GAMES & SOFT
AÑO: 1997
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: VGA


Portando la armadura.

   The Last Knight supuso un avance neto en lo que a juegos de plataformas se refiere dentro los títulos desarrollados hasta ese momento por Island Dream.

   Estamos ante un juego de plataformas de ambientación fantástico/medieval, de duración aceptable (cuenta con 9 fases, que van marcándose en un mapa que se muestra al comienzo de cada fase), y que además contiene algún que otro guiño al clásico Ghosts'n Goblins (y por ende a su secuela, Ghouls'n Ghosts).

¡Checkpoint!

   Como hemos mencionado el juego contiene nueve fases, de las cuales hay un par en las que la mecánica de juego varía, ya que pasamos a controlar "vehículos", como un tronco que cae por unos rápidos o una vagoneta minera. En estas fases nuestra labor consiste en esquivar los obstáculos del camino a fin de llegar a buen puerto.

   El resto de las fases son las del típico arcade de plataformas de scroll lateral. En ellas hemos de avanzar habilidosamente, acabando con aquellos enemigos que estimemos oportuno.

Hummmm.... ¿Ahora que hago?

   La forma más común de acabar con estos es ejecutando un salto sobre sus cabezas, pero no es la única. Encontramos dagas ocultas en cofres que también sirven para tal fin (resultando especialmente útiles para acabar con criaturas voladoras como murciélagos o cuervos).

   Y ya que hablamos de cofres mencionar que hay de tres tipos y que se hallan repartidos por todo el mapeado. Para abrirlos debemos previamente conseguir una serie de llaves.

   Encontramos tres tipos de llaves: Plata, bronce y oro. Cada una sirve para abrir un tipo de cofre. Dentro de los cofres encontraremos artículos como armaduras, las citadas dagas (limitadas a 6 lanzamientos), pócimas de energía extra, vidas extra, etc....

Recorrido hasta mediado el nivel 3.

ASPECTO TÉCNICO

   En cuanto al acabado del juego decir que se puede considerar como satisfactorio, aunque algo anacrónico en algunos aspectos para su época (hemos de decir, que el paso del tiempo, hace esto mucho menos relevante).

   Los gráficos resultan simpáticos. Los personajes caricaturescos lucen muy bien, y los escenarios cumplen logrando una buena sensación de conjunto. Otra cosa es la resolución gráfica (300*200), que resulta algo pobre para un juego de finales del 97. Mencionar además que, el personaje principal es muy, muy similar al protagonista de la saga Eco-Kid (creada también por Island Dream meses antes).

   Las animaciones de los personajes, están bien resueltas en general, salvo algunas que protagoniza nuestro héroe, como cuando portando la armadura, trepa por una cuerda (momento en él que asistimos atónitos a la desaparición de la armadura, que vuelve a aparecer "mágicamente" en cuanto el  protagonista se suelta de la cuerda en cuestión) o como cuando viajamos en el interior del tronco de la tercera fase, en dónde nuestro personaje permanece en la misma posición independientemente del ángulo de descenso de nuestro "vehículo".

   Por lo que respecta al scroll de pantalla decir que sí, es suave, pero que algún plano más no le hubiera venido nada mal.

   A nivel sonoro contamos con los efectos vistos en anteriores juegos de la compañía, más alguno nuevo, además de una banda sonora (aparentemente creada con algún "tracker" de la época) adecuada, con temas que, eso sí, se repiten en algunas fases.

   Jugablemente, The Last Knight resulta convincente. El protagonista responde con presteza a nuestras órdenes y el nivel de dificultad, aunque algo elevado, nunca resulta imposible, y permite, ir superándonos partida a partida.

   Como dato negativo hemos de mencionar el hecho de que en algún que otro punto del mapeado nos vemos obligados a realizar saltos "a ciegas".

   En fin, concluyendo, podemos afirmar que The Last Knight es un título disfrutable desde el minuto uno, técnicamente aceptable aunque sin florituras, y lo que es más importante, bastante divertido.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100
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