miércoles, 16 de diciembre de 2015

MISTER GAS



EDITOR: PROEIN SOFT LINE
DESARROLLADOR: XORTRAPA
AÑO: 1990
GÉNERO: AVENTURA
SUBGÉNERO: VIDEOAVENTURA, ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA



   Hasta hace pocas fechas inaccesible al gran público (en lo que a PC se refiere) Mister Gas, que así se llama la criatura, es una típica videoventurilla de acción, de esas en las que hemos de encontrar un número determinado de objetos (4 en este caso) dispersos en un gran mapeado para a posteriori alcanzar un punto determinado como "meta" (una válvula, en el programa que nos ocupa). Todo ello mientras luchamos contra el tiempo, evitamos a decenas de pululantes y pegajosas criaturas y sorteamos trampas mil.

   De este estilo de juegos ya hemos tenido buenas muestras en el blog, como el notable Peter Moon o, el menos notable :D pero, a la larga, entretenido, Sabotaje.

Los tonos de color elegidos acaban por cansar la vista. 

   ¿Qué diferencias encontramos entre esos dos títulos y Mister Gas? Pues.... a nivel conceptual prácticamente ninguna, salvo quizás la existencia de un tiempo limitado para cumplir con nuestra misión. 

   A nivel técnico básicamente dos, que se resumen en el uso para el desplazamiento por el mapeado de un scroll multidireccional en lugar del típico paso "pantalla a pantalla" y, en que los enemigos aparecen aleatoriamente y nos persiguen (cuando son capaces de detectarnos). Recordemos que tanto en Peter Moon como en Sabotaje, los enemigos aparecían siempre en los mismos emplazamientos y disponían de movimientos prefijados.

¡A por la cuchilla!

   Esto, que a priori suena bien, depende en gran medida de su implementación y de la calidad del conjunto y, en esto, como veremos más tarde, Mister Gas no va, que digamos, muy sobrado.

   Analizando aspectos más concretos de la mecánica de Mister Gas, cabe comentar que, como ya hemos dejado caer, el objetivo del juego versa en la consecución de 4 objetos diferentes (cuchillo, destornillador, cuchilla de afeitar y destornillador eléctrico), que permiten a posteriori la apertura de un oxidado grifo que, obviamente, también debemos hallar.

¡Objeto localizado!

   Claro está que dar con los cuatro objetos no será ni mucho menos "un paseo en barca". De facto, por el camino nos encontraremos con toda suerte de trampas y enemigos, que podemos resumir en:

 - Enemigos de diversa índole: Aparecen aleatoriamente en cualquier parte del mapeado. El contacto con ellos supone, en la mayoría de los casos, una merma importante en nuestro nivel de energía.
 - Rejillas: Pisarlas supone perder 30 segundos de nuestro limitado tiempo.
 - Pinchos: Al atravesar una baldosa con pinchos nuestra energía merma en un 10%.
 - Surtidores de oxígeno: Nos hacen recuperar tiempo (30 segundos).


VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El nivel de detalle de los gráficos es bueno, lo que es una lástima, ya que el área de juego resulta muy reducida y el colorido es un tortura para la vista, máxime teniendo en cuenta que tanto nuestro protagonista, como el resto de los personajes son "pseudotransparentes".

   El scroll por otra parte es suave y rápido (al menos bajo DOSBOX a 3000 ciclos. En un Amstrad PC 1640 igual se parece más al de la versión CPC, que resultaba exasperantemente lento). Las animaciones resultan aceptables, a pesar de que en ocasiones las rutinas de detección de mapeado y enemigos fallen. Esto hace que, a veces, cueste acceder a un pasillo por el que a simple vista podemos pasar perfectamente o que un enemigo camine sobre nosotros sin merma alguna para nuestro nivel de energía.

- SONIDO: Mister Gas es el juego idóneo para ser jugado, con los altavoces a tope....... a las 3 de la madrugada :D, y es que este programa es, incomprensiblemente, "mudo" (ya lo era en Amstrad CPC).

- ADICCIÓN/JUGABILIDAD: Aunque la premisa de este tipo de juegos suele, valga la redundancia, dar juego, Mister Gas cuenta con grandes rémoras que inciden muy negativamente en el factor diversión. 

   Por una parte tenemos el ya comentado poco afortunado y estresante (visualmente hablando) apartado estético derivado de la combinación de un área minúscula de juego con una paleta "desagradable" y poco clara.

   Por otra, nos topamos con la incomprensible existencia de áreas de paso obligatorio en el mapeado que presentan trampas insalvables (como por ejemplo los "pinchos" existentes en la zona de acceso al cuchillo o al destornillador) que restan, sí o sí, gran parte de la energía vital de nuestro personaje y que hacen que sea muy complicado acabar con éxito nuestra aventura.

CONCLUSIÓN

   A pesar de su clásico desarrollo Mister Gas es un juego que no termina de convencer al jugador. Quizás sean sus trabas estéticas, quizás la total ausencia de ambientación sonora o quizás sus fallos de diseño que elevan innecesariamente el nivel de dificultad y hacen que concluir el juego sea harto difícil.

   Lo cierto, es que en conjunto el programa transmite más bien poco y se sitúa en una posición media-baja dentro del subgénero al que pertenece. Y es una lástima, porque en el fondo el juego tenía potencial.

                          NOTA: 40/100

jueves, 10 de diciembre de 2015

THE CHASE ON TOM SAWYER'S ISLAND



EDITOR: DISNEY SOFTWARE
DESARROLLADOR: HI-TECH EXPRESSIONS
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA

Pantalla de carga.

   The Chase on Tom Sawyer's Island nace de la combinación, a priori dispar, de una conocida novela (Las aventuras de Tom Sawyer), de una atracción de Disneyland (La isla de Tom Sawyer) y de un conocido videojuego (Pac-Man).

   El programa es simple hasta decir basta, y se centra básicamente en adaptar Pac-Man al mundo de Tom Sawyer.

   Los 10 niveles que componen el juego transcurren, en su integridad, en un único laberinto. Dicho laberinto está plagado de frutas que debemos recoger en su totalidad, evitando a nuestros adversarios, para pasar de nivel. 

Durante el juego podemos regular los colores en pantalla con ayuda de las teclas "F7" y "F8".

   Hablando de adversarios cabe comentar que, únicamente, son tres: La tía Polly, el indio Joe y el oso. 

   La tía Polly y Joe actúan cual fantasmas en Pac-Man y cualquier roce con ellos supone la pérdida automática de una de nuestras cinco preciosas vidas. El oso, a pesar de que a primera vista actúa de forma similar, lo "único" que consigue al alcanzarnos es despojarnos de los puntos que hayamos conseguido en ese nivel en concreto. Por cierto, este personaje no hace acto de presencia hasta el nivel 3.

Nivel 7, la cosa se complica.....

   Como hemos mencionado anteriormente la totalidad del juego transcurre en un único laberinto. Ahora bien, para ser justos, hay que reconocer que es algo más complejo y da más juego que los vistos en el clásico arcade de Namco. Así en él encontraremos puentes movedizos, molinos de agua, balancines que bloquean el paso en una dirección y grutas, como la del oso, que sirven de refugio temporal. 

   Lo que sí que no veremos en ningún lance son las célebres píldoras de poder, presentes en (casi) todo clon de Pac-Man que se precie, con lo que ello conlleva (no poder acabar en ningún caso con nuestros adversarios, ni disponer de inmunidad temporal).

"Gameplay" (primeros 7 niveles).

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: La definición gráfica de los elementos que componen el juego así como la composición del área de juego es aceptable. La pantallas de introducción también presentan un nivel digno.

   El uso que hace el juego del limitado colorido de la paleta CGA puede parecer a priori poco afortunado ya que la gama usada por defecto resulta un tanto "chillona". Por fortuna esto es fácilmente solucionable, ya que mediante el uso de las teclas "F7" y "F8" podemos ajustar el colorido a nuestro gusto.

   A las animaciones de los personajes les sucede lo que a los gráficos, cumplen sin destacar en demasía.

- SONIDO: Todo el sonido es producido por el altavoz interno del ordenador. El juego cuenta con dos melodías monocanal, una de las cuales suena durante la aparición del logo de Disney y la otra hace lo propio durante la escena de introducción. 

   En cuanto a los efectos, comentar que ascienden a la poco asombrosa cantidad de cuatro (pasos, recogida de fruta, pérdida de vida y paso del río). Eso sí, dentro de su simpleza, resultan adecuados al tipo de juego.

- JUGABILIDAD/ADICCIÓN: The Chase on Tom Sawyer's Island se impregna del espíritu de Pac-Mancon todo lo bueno y malo que ello conlleva. Resulta tan adictivo y jugable como repetitivo. El nivel de dificultad empieza en alto, pero no evoluciona demasiado, haciendo el juego algo difícil al inicio, pero perfectamente finalizable.

CONCLUSIÓN

  The Chase on Tom Sawyer's Island no es un programa que "reinvente la rueda" o que busque revolucionar nada. Es un arcade extremadamente básico dotado de una mecánica de juego clásica, que únicamente busca entretener y que resulta ideal para los fans del Pac-Man más auténtico. 

   Quienes busquen algo más novedoso y/o complejo, pueden ignorar perfectamente la existencia de este programa.

NOTA: 60/100

jueves, 12 de noviembre de 2015

GLADIATOR



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BEAT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Tras el león llega el primer y "fuertote" gladiador.

   Como ya hemos mencionado en alguna que otra ocasión, pocos fueron los palos que se escaparon de las garras del prolífico A.G.D. en su cruzada quiosquera.... Y para muestra, Gladiator, un juego de lucha uno contra uno, ambientado en la antigua Roma y más concretamente en el siempre llamativo mundo del circo romano.

   El juego en sí, viene a ser un sucedáneo "low cost" de Barbarian, en él que hemos de superar, uno a uno, a los cuatro (literalmente) adversarios (para mas inri uno de ellos repetido) que contiene el juego.

   Llama la atención que aunque durante los combates podemos saber en todo momento de cuanta energía (vida) dispone nuestro alter ego gracias a la barra que aparece en pantalla, no sucede lo mismo con nuestro adversario, ya que su barra de energía brilla por su ausencia.

   Cabe matizar que las diferencias existentes entre este programa y Barbarian son, como no podía ser de otro modo, abismales, ya que Gladiator resulta parco en casi todo.


Segundo león. Vini, vidi, vinci.

   Para empezar el programa carece de una pantalla de presentación o de un menú de opciones digno. Y es que las opciones que se nos ofrecen empiezan y acaban en la posibilidad de elegir jugar bien con teclado bien con joystick, con lo que, huelga decir, que de lo de jugar contra un oponente humano o de lo de regular el nivel de dificultad, ni hablamos (nivel de dificultad, por otra parte,ínfimo).

   Además, en juego, todo resulta escaso. Aspectos como la existencia de un único escenario o la de solo cuatro sprites distintos, que además están dotados de insuficientes cuadros de animación, así lo corroboran.


Duelo final.

   Si a todo esto le añadimos la escasa duración del programa (basta un poco de paciencia y un adecuado uso del escudo para en poco más de 10 minutillos "ventilarnos" a todos nuestros rivales) y el escueto repertorio de golpes y movimientos de los que esta dotado nuestro alter ego gladiadoril (que se resumen en 5: avanzar, retroceder, estocada alta, estocada baja y uso del escudo), pues.... poco queda que decir.....

Longplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Los gráficos son exclusivamente CGA. El uso del color, dentro de lo que cabe, es correcto. La definición gráfica, sin ser mala del todo, no resulta muy convincente. Además, como ya hemos mencionado anteriormente, el set gráfico es tremendamente rácano (un único escenario y cuatro personajes distintos (nuestro héroe, los leones (idénticos) y los dos gladiadores (de los cuales, el segundo resulta ser una versión "customizada" de nuestro "prota")).

   En cuanto a la animaciones mencionar que muy naturales, muy naturales...... no son. Ahora bien, a grandes rasgos, se puede decir que cumplen con su cometido.

- SONIDO: Horrible. Pítiditos tomando forma de efectos y más pitiditos tomando forma de melodía final.....

- JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Nuestro personaje se deja controlar bastante bien, aunque en ocasiones reaccione algo tarde a nuestras órdenes. El ritmo de los combates resulta algo lento. Con todo, lo peor es la escasa dificultad de que hace gala el programa. Así, en un par de partidas (o quizás antes) podremos concluir el programa sin despeinarnos.

CONCLUSIÓN

  Gladiator es otro de esos programas "fast food" hechos con tan poco presupuesto como tiempo para su publicación en quioscos. Carece de aspectos básicos presentes en cualquier programa comercial que se precie, resulta escaso y además (mala combinación) muy fácil.

  Con todo, la temática que abarca es interesante y mientras dura (que es poco) puede capturar tu interés..... siempre que no seas muy exigente a nivel técnico, a nivel jugable, a nivel.........  XD.

NOTA: 30/100

martes, 6 de octubre de 2015

STRONGMAN



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA

No, no hemos repetido captura..... es que el juego es siempre así :D......

   En mayor o menor grado podríamos aseverar que Strongman, el título protagonista de esta review, es a Space Harrier lo que "Mi amigo Mac" a "E.T." o lo que "Supersonic Man" a "Superman", a saber, una "adaptación" cutre, de un título de éxito, con un protagonista principal que raya en lo ridículo.

   No en vano, lo primero que llama la atención al empezar a jugar a Strongman es el "extraño" y poco afortunado diseño tanto del protagonista como de los proyectiles.

Una vida menos........

   En cuanto a estilo de juego y ambientación Strongman mezcla la esencia del mencionado Space Harrier, con un apartado gráfico más propio (aunque inferior) de la versión PC de Buck Rogers in Planet Zoom

  De hecho, no esperes encontrar aquí ni enemigos sorprendentes, ni escenarios coloristas y detallados como los del clásico de Sega. Es más, los escenarios quedan reducidos a su mínima expresión y los enemigos resultan, en el mejor de los casos, ramplones. Además de jefes finales, ni hablamos, debido a su total ausencia.

   Para más inri, el juego solo cuenta con 5 niveles, que además no son muy largos. Por cierto, únicamente un pitido será el encargado de avisarnos del cambio de nivel (no esperes la aparición de ningún "cartelito anunciador" o de un cambio de decorado).

...... Una vida más.

   Eso sí, conforme vayamos avanzando en el juego iremos encontrando una mayor variedad en el "colectivo enemiguil". Colectivo que, a su vez, irá ganando en "mala baba" progresivamente.

   Por lo demás, destacar (no precisamente para bien) lo parco del programa en cuanto a detalles. De hecho estamos ante un juego que carece de cosas tan básicas como una pantalla de presentación, un menú en condiciones o una simple pantallita de "Game Over".

Juego completo (contiene "spoilers" :)).

VALORACIÓN

- GRÁFICOS/ANIMACIÓN: El apartado gráfico está muy desangelado. Los fondos son esquemáticos y no varían un ápice durante todo el juego. El diseño de nuestro protagonista peca de ortopédico. 

   Lo mejor es el acabado de algunos enemigos (sin ser la quintaesencia de nada) y, sobre todo, la fluidez con que se presenta todo en pantalla.

- SONIDO: Muy similar al de otros juegos del autor. Es decir, pitiditos y ruiditos en número no muy elevado. En cuanto a melodías, una sola (mala con ganas y corta) que aparece únicamente al superar el juego.

- JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Strongman es manejable y medianamente entretenido, a pesar de "no llamar" estéticamente. Eso sí, se acaba en un suspiro...

CONCLUSIÓN

   Strongman es un pobre clon de Space Harrier. Gráficamente flojo, sonoramente malillo, tremendamente corto y carente de cualquier tipo de detalle llamativo. Eso sí, al menos, mientras dura (que como ya hemos mencionado no es mucho), resulta entretenido.

PUNTUACIÓN: 35/100

viernes, 18 de septiembre de 2015

SAINT & GREAVSIE



EDITOR: GRANDSLAM ENTERTAINMENT LTD.
DESARROLLADOR: CORE DESIGN
AÑO: 1989
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: PREGUNTAS Y RESPUESTAS (QUIZ)
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA

Presentación (EGA).

   Antes de crear juegos del calibre de Rick Dangerous o Tomb Raider, los chicos de Core Design se dedicaban a programar títulos como este Saint & Greavsie, un típico juego de preguntas y repuestas (de opción múltiple), basado en un popular show televisivo inglés de la ITV Network, con el fútbol (específicamente el "british") como protagonista absoluto.

   En Saint & Greavsie cada partida se disputa a 42 (salvo en el modo reducido) turnos (uno por jornada de liga). 
  
   El típico dado, es sustituido por un jugador en un saque de banda. Así, la cantidad de casillas a avanzar, en lugar de por un número, viene determinada por la  fuerza que logremos imprimir al saque.

Lanzando el dad.... digo el balón...

   A partir de aquí, podremos acabar en tres tipos de casillas distintas (cada una con una temática (futbolera) particular, y con una puntuación diferente en caso de acierto).

   Estos tres tipos de casillas son:

     A) HOME: Preguntas relativas a fútbol reciente (reciente a escala de de 1989 :D). En teoría son las más fáciles y tienen un valor de 1 punto.
     B) AWAY: Preguntas sobre el fútbol inglés de los años 60 y 70. Tienen un valor de 2 puntos.
     C) DERBY: Preguntas genéricas de fútbol. Valor, 3 puntos.

¿Responder o pasar? That's the question.

   En caso de acertar una pregunta accederemos a un minijuego arcade en el que encarnaremos a un portero en un lanzamiento de penalti. Si logramos detener el esférico conseguiremos valiosos puntos extra.


Juego de bonus: Penalti (CGA).

   En cada partida pueden participar de 1 a 4 jugadores, ganando aquel jugador que al final de los 42 turnos ostente una mayor puntuación.

Gameplay (EGA).

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Para tratarse de un juego de mesa, el apartado estético presenta un nivel aceptable (tanto en el uso del color en ambas tarjetas (CGA y EGA), como en la definición). También es cierto que a nivel visual resulta algo repetitivo e incluso, en algún lance, "sosainas".

   En cuanto a las animaciones, como es de esperar en este tipo de programas, son escasas. Eso sí, las que hay, que "haberlas haylas" (a la hora de efectuar el saque de banda o de parar los penaltis), resultan competentes.

- SONIDO: Los efectos (como era habitual en los programas de la época) son de factura 100% Speaker. Contamos con una melodía introductoria corta y poco destacable, más unos cuantos efectos sencillos durante el desarrollo del juego.

- JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Saint & Greavsie es "fácil de jugar" (otra cosa es conocer las respuestas) y está bien estructurado. Ahora bien estamos ante uno de esos casos en los que el interés que puede suscitar el programa viene predeterminado al 100% por los gustos del potencial jugador.

   Así pues, si perteneces al (reducido, como poco) grupo de conocedores del fútbol inglés de las décadas de los 60, 70 y 80 a los que además les gustan los juegos tipo Trivial, sin duda, estás de enhorabuena. Si además, te encuentras en la improbabilísima tesitura de tener varios amiguetes a mano, con los que compartir estas inquietudes, Saint & Greavsie puede resultarte un juego gratificante. Es más, puedes sumarle 20 puntos a la calificación final.

   Si por contra, perteneces al grupo en el que se sitúa el común de los mortales, y no tienes ni %&&$$ idea del tema, Saint & Greavsie carecerá, por completo, de interés para ti, con lo que puedes restarle 20 puntos a la nota final.

CONCLUSIÓN

   Saint & Greavsie ya era en su momento, además de muy específico (con lo que ello supone respecto al "target"), un juego difícilmente exportable fuera de UK. Si a esto le sumamos que a día de hoy la mayoría de las preguntas han quedado desfasadas, el público potencial que aun puede tener interés por este programa es harto reducido.

   A pesar de todo hay que reconocer que estamos ante un juego razonablemente bien acabado, a todos los niveles, y potencialmente interesante para los aficionados al fútbol inglés de los años 60, 70 y 80.     

NOTA: 50/100

domingo, 23 de agosto de 2015

SPACE ATTACK



EDITOR: BRITANNIA SOFTWARE
DESARROLLADOR: J.G. LEWIS
AÑO: 1987
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Hace no demasiadas fechas tuvimos a bien comentar Space Crusade, primer juego creado por Michael Abrash, y clon, con algunos matices, del mítico Space Invaders.

   Pues bien, el protagonista de la review de hoy, resulta ser también (en esta ocasión (casi) sin ningún tipo de matiz) un clon puro y duro del célebre juego de Taito.


Señoras y señores Space Invad.... digo Attack  :D.... en todo su esplendor.

   Y es que, buscar las diferencias existentes (más allá de las lógicas y "obligatorias" variaciones en el plano estético, relativas al diseño de nave y aliens) resulta harto complicado.

   La mecánica de juego, el objetivo a conseguir e incluso la estrategia a seguir se mantienen invariables. El único factor diferencial viene dado por como han implementado los programadores de este Space Attack el incremento de dificultad inherente a la superación de niveles.

¿Qué sería de un clon de Space Invaders sin la aparición del clásico "bonus" en forma de ovni?

   Mientras en Space Invaders (y por ende en la mayoría de clones), el incremento de dificultad iba ligado a un aumento progresivo de agresividad y velocidad por parte de la "población alien", en Space Attack va ligado a la posición de inicio de nuestros atacantes. De este modo conforme consigamos superar niveles, los aliens comenzarán sus andanzas desde posiciones más próximas a la nuestra.

   Por lo demás, "sin novedad en el frente" :).

Gameplay.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Los gráficos son muy simples y su diseño es menos afortunado que el que encontrábamos en Space Crusade (juego 5 años más antiguo). Además, existen pequeños fallos gráficos (imperdonables en un título tan simple), como cuando los sprites aparecen parcialmente borrados, o como cuando dejan "basura" en el área de juego (en forma de píxeles iluminados permanentemente).

  En lo referente a animaciones tenemos lo esperable en un clon de Space Invaders, es decir..... poca cosa.

 - SONIDO: Space Attack no cuenta con melodía alguna (no creo que el ruido de fondo que se escucha durante la partida se pueda calificar como tal). El apartado sonoro se salda con un ruidillo algo molesto durante la presentación, y con unos efectos durante el desarrollo de la acción que tratan de imitar a los del Space Invaders original.

 - JUGABILIDAD: El sistema de juego es calcadito al de Space Invaders, con lo que cualquiera que le haya pegado algún tiento al original o a alguno de sus clones sabrá, en mayor o menor grado, que es a lo que se enfrenta. 

   Ahora bien, Space Attack tiene un par de aspectos discutibles, que minan el factor diversión. Por una parte, la citada forma de implementar el aumento de dificultad, que hace que a partir de la cuarta o quinta ola sea francamente difícil avanzar dado que los aliens aparecen tan cerca que no tenemos tiempo material para eliminarlos. Por otra, las teclas de control preestablecidas, que son de todo, menos cómodas.

 CONCLUSIÓN

   Space Attack es el enésimo clon de Space Invaders.... Además en esta ocasión es un clon no demasiado pulido, dotado de una implementación discutible de ciertos aspectos de juego. 

   Con todo, para fanáticos del referente original y para amantes de juegos simples, poco originales y que no superan en nada al título que copian, puede tener su gracia :D..... O no... Quién sabe.

PUNTUACIÓN 35/100

jueves, 6 de agosto de 2015

LAST DUEL: INTER PLANET WAR 2012



EDITOR: US GOLD
DESARROLLADOR: TIERTEX
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA


Pantalla de presentación (EGA).

   Adaptación (más que conversión) a PC de la máquina recreativa homónima de Capcom

   Para quienes no lo conozcan, Last Duel: Inter Planet War 2012 es un shoot'em up de scroll vertical compuesto por 6 fases, en las que pilotamos, de forma alterna, un vehículo terrestre fuertemente armado dotado de una gran capacidad de salto y una nave de combate. En las fases impares controlamos al citado vehículo terrestre y en las pares a la aeronave.


Fase 1 (EGA).

   Como es habitual en este tipo de juegos, al final de cada fase nos espera un adversario especial, de mucha más "enjundia" que los demás (el clásico "Final Boss").

   Además, durante nuestro deambular por las distintas fases que componen el juego podremos recoger una serie de cápsulas (también bastante típicas dentro del género) que incrementarán nuestra potencia de fuego (hasta, como máximo, triplicarla). Cabe destacar, negativamente, que esta versión PC pierde gran parte de las cápsulas presentes en la recreativa...... :(

Fase 2 (EGA).

   Last Duel ofrece también la posibilidad de participar en partidas para 2 jugadores simultáneos. En tal caso el primer jugador pilotará el "coche" mientras que el segundo hará lo propio con la aeronave.

   Cabe mencionar también que disponemos de un tiempo (bastante) limitado para concluir cada nivel.

Fase 2: Final Boss (CGA).

   VALORACIÓN

  - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Al igual que sucedía con la versión Amstrad , el apartado gráfico es bastante bueno (no en vano son los mismos autores). Tanto a nivel de diseño como de resolución los gráficos presentan un acabado notable. 

   A nivel de colorido hay que remarcar que pese a que la versión EGA es, lógicamente, más llamativa y bonita, también resulta más confusa que la CGA, que todo lo que pierde en color lo gana en claridad. Esto hace que casi sea preferible jugar con esta última paleta, a pesar de la obvia pérdida en vistosidad.

   Las animaciones, por otro lado, básicamente se limitan a cubrir el expediente. No hay nada espectacular ni destacable, pero tampoco demasiado que achacar. Eso sí, la versión CGA resulta algo más fluida.

  - SONIDO: El apartado sonoro está compuesto única y exclusivamente por melodías "beeperianas"..... que por otra parte, no son demasiado buenas. 

   Contamos con una melodía en la introducción más una al inicio y final de cada nivel (iguales para todos los niveles). Como hemos dejado intuir, durante el juego reina el más absoluto de los silencios.

  - JUGABILIDAD: El control del vehículo terrestre no es demasiado bueno (requiere de práctica). Además, la existencia de un tiempo límite no ayuda demasiado en estas fases....  Por contra, en las fases aéreas el control de nuestra nave es muy fácil y no suelen existir problemas con la limitación temporal.

   Por lo demás, el juego presenta un nivel de dificultad medio/alto, un atractivo modo para 2 jugadores y es capaz de suscitar un nivel de adicción razonable. 

Gameplay (EGA).

Gameplay (CGA).

CONCLUSIÓN

   Sin ser, ni por asomo, la mejor de las conversiones posibles, podemos calificar a esta adaptación como "competente" (máxime si la comparamos con otras conversiones a PC realizadas por entonces). Esto no quita para reconocer que Last Duel posee lagunas importantes en cuanto a jugabilidad, que sonoramente es francamente  mejorable y que, evidente, no resiste, a ningún nivel, una comparación directa con la recreativa en la que se basa.

NOTA: 60/100 

viernes, 31 de julio de 2015

SPACE STRIKE



EDITOR: DATAMOST, INC.
DESARROLLADOR: MICHAEL ABRASH
AÑO: 1982
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Menú principal.

   Hay que reconocer que los primeros títulos creados por Michael Abrash no fueron precisamente originales. Así, si Cosmic Crusader era una "variante" (por no decir un calco) de Galaxian y Snack Attack 2 un "mod" de Pac-Man, este Space Strike, estaba "fuertemente inspirado" en otro viejo conocido, el mítico Space Invaders.

   Y es que el desarrollo de Space Strike, salvo algún pequeño detalle "innovador", como es la "necesidad" de frenar nuestra nave, resulta casi idéntico al del "matamarcianos" de Taito. 


Nivel 1.

   De este modo, en Space Strike contamos con nuestra nave (que solo puede desplazarse en el eje horizontal por la parte inferior de la pantalla), con las hordas de aliens de movimiento acompasado y velocidad progresiva, que paulatinamente van acercándose hacia nuestra posición y, con unos elementos que no pueden faltar en cualquier clon de Space Invaders que se precie, como son las imprescindibles (y "volátiles", en niveles avanzados :D) casetas defensivas.

   Huelga decir que nuestro objetivo consiste en eliminar a todos los aliens de cada horda antes de que arriben a nuestra ubicación, y que conforme vayamos superando niveles, los aliens ganarán en fiereza y velocidad. Por cierto, cada 1000 puntos seremos premiados con una vida extra.


Nivel 2.... ¡A por el "platillo volante"!

   Comentar también que, a modo de bonus, esporádicamente (como también sucedía en el Space Invaders original), un platillo volante cruzará velozmente la zona superior del pantalla. Si logramos hacer blanco, conseguiremos una jugosa cantidad de puntos extra.

Gameplay.

  VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: El diseño de todos y cada uno de los elementos presentes en pantalla es, tal y como puede esperarse de un juego creado en 1982 para PC, muy, muy sencillo. Aún así, para mi gusto (aún a riesgo de parecer sacrílego) resulta superior al que presentaba Space Invaders.
  
   Las animaciones en general son más que correctas. Los aliens se mueven de manera similar (aunque con mayor suavidad) a como lo hacían sus homólogos en Space Invaders. Nuestra nave evoluciona en pantalla con extrema fluidez. Además existen animaciones como la explosión de nuestro caza, francamente logradas (para un juego del 82, obviamente). 

- SONIDO: El juego no contiene melodía alguna. Por suerte, los efectos sonoros, sin ser numerosos ni llamativos rellenan el expediente con absoluta dignidad.

- JUGABILIDAD: Space Strike es un juego difícil, al menos más que Space Invaders, en parte debido al hecho de tener que pulsar la tecla de frenado cada vez que queramos detener nuestra nave. Y es quizás, esta pizca de dificultad extra la que a la vez le otorga un mayor grado de adicción, paliando en parte lo repetitivo del desarrollo.

CONCLUSIÓN

   Vale, Space Strike es un juego muy poco original (ya lo era... ¡En el 82!), y sí, copia con bastante descaro a Space Invaders, pero no es menos cierto que aporta pequeñas modificaciones que mejoran un concepto de comprobada adicción, que a su vez dan como resultado un programa sencillo y divertido, ideal para ocupar pequeños ratos muertos (sobre todo para fans de  matarmacianos retro (muy retro :D)).

NOTA: 65/100

miércoles, 1 de julio de 2015

SNACK ATTACK 2



EDITOR: FUNTASTIC, INC.
DESARROLLADOR: DAN ILLOWSKY, MICHAEL ABRASH
AÑO: 1982
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Presentación.

   Poco, muy poco hubo que esperar para ver emerger en el mercado PCero a los primeros clones de Pac-Man.

   De hecho, dentro del primer año de vida de las famosas computadoras de IBM, y antes incluso de que apareciera la primera versión oficial portada por Atari, los PC's recibieron, a falta de uno, dos clones/plagios, PC-Man editado por Orion Software y programado por Greg Kuperberg y, como no, este Snack Attack II, editado por Funtastic y creado por Dan Illowsky y por el (a posteriori) célebre Michael Abrash.


Primer laberinto.

   Cabe remarcar que mientras PC-Man era una copia "ad litere" del clásico de Namco, Snack Attack II añadía elementos novedosos en forma de nuevos laberintos y un apartado estético remozado.

   De este modo, Snack Attack II incluye 3 laberintos distintos a superar, que se repiten en bucle una vez logramos finalizarlos con éxito, dotados, eso sí, de un puntito más de dificultad en cada ocasión. 


Segundo laberinto.

   En cuanto al desarrollo de las partidas es, con mínimas diferencias (existencia de compuertas específicas, tanto para nosotros como para los fantasmas, u obtención temporal de súper velocidad al "zamparnos" una fruta) y algo más de variedad (los citados 3 laberintos en lugar de uno), calcadito al presentado por Pac-Man.

   Por cierto, es necesario destacar también que el programa permite elegir el nivel de dificultad de inicio de entre 6 posibles.

Tercer laberinto.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: El diseño de los personajes es simpaticón, con mención especial para nuestro Pac-Man "a cuerda". Por contra los laberintos, a nivel estético, bordean la monotonía.

   El empleo del color de la paleta CGA es correcto en todo momento, aunque bien es cierto que se hubiera agradecido sobremanera que el programa hiciera uso del modo gráfico "Composite" en baja resolución y 16 colores.

   Las animaciones de fantasmas y comecocos rezuman dignidad para un juego de 1982 en PC. Los fantasmas presentan un grado de "expresividad" notable y nuestro protagonista evoluciona en pantalla de una forma muy peculiar y resultona.

- SONIDO: Se echa en falta algún tipo de melodía introductoria. El programa cuenta con 4 o 5 efectos de "speaker", que, sin destacar en ningún momento, ambientan lo suficiente.

- JUGABILIDAD: El sistema de juego de Snack Attack II es francamente divertido y adictivo, tanto como el de Pac-Man "of course". Además el programa presenta un nivel de dificultad bien medido y progresivo. Por último mencionar que Snack Attack II cuenta con el aliciente de grabar las mejores puntuaciones en el disco duro, algo que siempre favorece la rejugabilidad.

Gameplay.

CONCLUSIÓN

   Cuando un juego con más de 30 añitos a sus espaldas sigue resultando atractivo, algo tiene.....

   Snack Attack II es un temprano y "apañadito" plagio de Pac-Man, que añade cositas nuevas, sobre todo en el plano estético y que sigue entreteniendo lo suficiente. Sin duda, una buena opción para los amantes de este subgénero.

VALORACIÓN: 70/100

miércoles, 17 de junio de 2015

BOLERA



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI
AÑO: 1992
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: SIMULADOR DE BOLOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Visualizando el lanzamiento.

   Los simuladores de bolos, sin ser muy abundantes sí que han tenido su huequecito en el mundillo videolúdico PeCero. La verdad es que, sin destacar sobremanera, en la mayoría de las ocasiones, han resultado ser títulos ciertamente divertidos. Ahí tenemos los casos (por citar un par de ejemplos) de juegos como 10th Frame de Access o del algo menos conocido Alley 19 de Suzetti Software (este nativo en Windows).

   Por desgracia, Bolera, rompe está máxima, quedándose sensiblemente por debajo de los mentados títulos. Es más, probablemente estamos ante el peor simulador del ramo que yo pueda recordar (aún teniendo en cuenta los condicionantes derivados de su naturaleza quiosquera).


 ¡Buen lanzamiento!

   Lo primero que llama la atención en Bolera es su mecánica de juego. Normalmente, en la mayoría de simuladores, a la hora de realizar un lanzamiento hemos de detener dos barras o líneas distintas. Una suele mostrar la fuerza y otra suele indicar la dirección. Es más, esta última, en algunos títulos, incluso se puede variar durante el lanzamiento a fin de llevar a cabo un tiro con efecto.

   Pues bien, en Bolera, los lanzamientos se realizan con una sola pulsación. En pantalla aparece una flecha que se mueve de una parte a otra de la calle. Segundos después de haber ejecutado la pulsación, nuestro alter ego, automáticamente, efectúa el lanzamiento. El caso está en que, si a las primeras de cambio somos capaces de tomar una referencia visual de la distancia existente entre cuando pulsamos y cuando se ejecuta el lanzamiento, encadenar pleno tras pleno carecerá de misterio alguno.

   Además, no podemos jugar contra la máquina. O bien jugamos solos, o bien lo hacemos contra algún que otro "compi" que se preste (hasta un máximo de 4)..... I com dirien a la meua terra, res més.


¡A por los tres bolos restantes!

   En cuanto a las reglas de juego, comentar que cada partida está compuesta por 10 tandas de 2 lanzamientos cada una. Llama la atención el hecho de la obligatoriedad de llevar a cabo los 2 lanzamientos de cada tanda, independientemente de que hayamos conseguido un pleno en el primero de ellos.

Gameplay.

  VALORACIÓN

- GRÁFICOS/ANIMACIÓN: En realidad, en este apartado, Bolera presenta un nivel mínimamente aceptable.

  La pantalla se halla divida es tres áreas diferenciadas. La zona superior es única y nos muestra el área de juego desde una perspectiva cenital. La zona inferior está subdividida a su vez en dos. A la izquierda encontramos el panel de puntuaciones y la derecha una "ventana" que muestra los bolos desde una perspectiva frontal.

   Como hemos dicho, el acabado es correcto en todo lo referente a definición y uso del (escaso) color, dentro de los estándares CGA. Lástima que el set gráfico sea tan exiguo y que no tengamos, ni siquiera, una pequeña pantalla de presentación o un mísero menú de opciones.

   Las animaciones, a grandes rasgos, se pueden definir en términos Flanderiles como "correctitas". En pantalla el programa muestra la animación de la bola y del derribo de los bolos, desde dos puntos de vista distintos, de forma simultánea.

- SONIDO: El apartado sonoro está compuesto básicamente por pitidos que, eso sí, son de todo tipo y condición. ¡Ah! Y al acabar la partida somos "recompensados" con una ejemmm (modo sarcástico "On")..... "maravillosa" y "armoniosa" (modo sarcástico "Off") melodía.....

-JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Jugar solos a Bolera es un tostón y resulta poco o nada recomendable. La única "gracia" que tiene este título aparece cuando entran en juego otras personas. Aunque como hemos mencionado con anterioridad, en cuanto le cogemos "el truco", el juego pierde casi todo su interés.

   Ahora bien, por aquello del factor humano, quién sabe, siempre puede haber más de un fallo debido a la precipitación por "la presión ambiental" :D......

CONCLUSIÓN

   En definitiva, Bolera es un (muy) pobre simulador de bolos, dotado de una más que discutible mecánica de juego y que únicamente es capaz de suscitar algo de interés en partidas multijugador.


PUNTUACIÓN: 35/100  

domingo, 24 de mayo de 2015

OTHELLO (COMPULOGICAL)



EDITOR: COMPULOGICAL S.A.
DESARROLLADOR: MIHAIL
AÑO: 1988
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: OTHELLO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: ASCII


En juego.

   Versión tremendamente sencilla del atemporal juego de mesa Othello (también conocido como Reversi o Yang) incluida, para más señas, dentro de la recopilación "40 programas de oro".

   Como en el resto de simuladores "Othellísticos" :) nuestro objetivo consiste en lograr acabar la partida con un mayor número de fichas propias que nuestro rival.

   Para ello, en un tablero de 64 casillas (8*8), turno a turno, hemos de ir flanqueando las fichas de nuestro oponente, con el fin de capturar aquellas que se encuentren en el espacio intermedio. El flanqueo puede ser en horizontal, diagonal o vertical.

   Acaba la partida en el momento en el que todas las casillas quedan ocupadas.

   La forma de interactuar con el programa se basa en la introducción de la fila (identificada por números que van del 1 al 8) y la columna (representada por letras que van de la A a la H) de la casilla en donde queramos ubicar nuestra ficha.

El final se acerca..... Y pinta la mar de bien :)

   Cabe comentar que para introducir la letra que indica la fila, hemos de tener activadas la mayúsculas (como sucedía en juegos como Don Quijote, el programa no reconoce las minúsculas).

VALORANDO QUE ES GERUNDIO.

   Entrando en cuestiones técnicas y estéticas debemos resaltar el espartano acabado general de Othello.

   Al igual que sucedía con otro programa del mismo autor llamado Memory (publicado dentro de la misma recopilación), Othello es un juego que parece completamente realizado en Basic. Además, para más inri, cuenta con unos gráficos muy pobres construidos en base a caracteres y con un apartado sonoro prácticamente inexistente (únicamente suena un "Beep" al llevar a cabo cada movimiento).

Ordenador derrotado... Afortunadamente esto no es Skynet.

   Además en cuanto a cuestiones jugables, tampoco es que esta versión de Othello sea la panacea. Es cierto que resulta entretenida (como todas en general), pero carece de las opciones mínimas exigibles en un programa comercial. De hecho ni cuenta con opción para regular el nivel de dificultad (únicamente hay uno, y no muy complicado), ni con la posibilidad de competir contra otro jugador humano.....

   En fin..... Estamos ante una (muy) pobre versión de este interesante juego de mesa. Estéticamente resulta poco llamativo, sonoramente es simplemente nulo y aunque es cierto que en principio es entretenido (cosa no muy meritoria ya que el juego en que se basa también lo es), la falta de opciones de configuración en cuanto a dificultad hacen que la vida jugable de este programa sea absolutamente fugaz...

PUNTUACIÓN: 30/100

lunes, 11 de mayo de 2015

DINOS



EDITOR: CARLOS FIERRO
DESARROLLADOR: CARLOS FIERRO
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 1.

   Dinos es un programa que sigue "a pies juntillas" las pautas de juego establecidas por títulos coetáneos como Guillermo Tell (Opera Soft) o Crossbow (Absolute Entertainment).

   Para aquellos que no recuerden o simplemente desconozcan los títulos citados, comentar que básicamente son shooters, en los que tomamos el rol de una suerte de francotirador "ángel de la guarda", que ha de mantener a salvo al personaje principal del juego del asedio de toda clase de agresivos seres y peligrosos objetos, mediante el control efectivo de un punto de mira.

Fase 2.

   Así, en Dinos, nuestro cometido es exactamente ese, proteger a base de certeros disparos, a un pequeño dinosaurio mientras atraviesa cada área de juego.

   Por lo demás, en cuanto a características, no hay mucho más que comentar.... Salvo quizás el hecho de que, antes de comenzar, el programa permita seleccionar la velocidad de juego (y por ende la dificultad) de entre 3 opciones posibles (lenta, media o rápida).

Fase 3.

VALORACIÓN

   En lo que a factura técnica se refiere Dinos presenta un nivel competente dentro de su simpleza.

   Los gráficos, pese a ser exclusivamente CGA, presentan un buen nivel de detalle tanto en lo referente a decorados, como, sobre todo, en lo concerniente a personajes (algunos, como el alien que aparece en niveles como el 2 o el 4, presentan un diseño francamente simpático). Además los distintos personajes en todo momento evolucionan en pantalla de forma ágil y fluida. Por otra parte el programa, hace un inteligente uso de la escueta gama de colores CGA, al emplear dos paletas distintas que se van alternando en cada nivel, "suavizando" así, en parte, la monotonía estética típica de este tipo de producciones.

Fase 4.

   Sonoramente el programa es muuuuucho más flojo. El bagaje final de Dinos se salda con una desafinada versión de la sonata nº 13 de Mozart (Eine kleine nachtmusik) en la introducción más un par (contados) de efectos durante el juego.

   Jugablemente Dinos es un programa que, parafraseando a Ned Flanders, resulta tan entretenidillo como dificilillo (en parte por la imposibilidad de jugar con ratón)..... Dinos, sin ser imposible, es un juego que requiere de todos los reflejos y atención del jugador. Bien es cierto que siempre tenemos la opción de jugar a velocidad lenta (mucho más fácil) si bien, eligiendo este modo, el juego pierde dinamismo y baja bastante en adicción.

Gameplay (Nivel 1).

CONCLUSIÓN

   Concluyendo, estamos ante un simpático shooter que aunque no destaca por su complejidad u originalidad (de hecho, en cuanto a dinámica casi se podría decir que plagia a los títulos citados al comienzo de la review), presenta un acabado digno, una lograda ambientación y, lo que es más significativo, cierto grado de adicción.

PUNTUACIÓN: 58/100
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